LISTADO DE JUEGOS

JUEGOS COGNITIVOS

Apilar
Tipo: Juego de aprendizaje. Coordinación psicomotriz, nociones espaciales.
Edad: 1 a 3 años
Participantes: docente y niños
Materiales: Bloques, cajas, cubos u objetos apilables.
Desarrollo: docente y niños apilan objetos. En niños muy pequeños apilan sólo un objeto sobre otro y la “casa” o “torre” van creciendo de acuerdo a las posibilidades. El niño podrá imitar al docente o hacer con él una misma torre.


¿Cómo se llama?
Tipo: Desarrollo del pensamiento simbólico, reconocimiento de imágenes, enriquecimiento del vocabulario e identificación.
Edad: 1 a 3 años
Participantes: docente y niño
Materiales: libros y revistas ilustrados con imágenes atractivas e identificación
Desarrollo: En diálogo con el niño se procura que comience a reconocer imágenes y a identificar los nombres de las cosas. Por ejemplo: el docente muestra al niño diferentes figuras y en cada caso pronuncia lenta y claramente su nombre. También puede pedirle al niño que señale cada cosa preguntándole: ¿Dónde está el auto?, ¿La pelota? ¿El triciclo?

Leyendo
Tipo: Imitación del acto de leer, dramatización con invención del contenido
Edad: 1 a 3 años
Materiales: Libros y revistas con figuras atrayentes
Desarrollo: docente y niño se alternan y dramatizan el acto de leer, expresando con sonidos, el “contenido” de la lectura. Sería como imitar la “música” y no la “letra” de una canción.

Plumitas
Tipo: Juego de aprendizaje
Edad: 3 a 5 años
Materiales: Ninguno
Lugar: Salón o sala
Desarrollo: Los niños están de pie y en semicírculo, cada uno con las manos en sus hombros. El director del juego comienza a decir una serie de nombres de animales. Toda vez que él mencione alguno que tenga plumas, todos levantan los brazos bien altos. Quien no levante los brazos o lo haga fuera de término, debe continuar el juego sentado en el suelo.

El frutero
Tipo: Juego de aprendizaje
Edad: 4 a 5 años
Lugar: Sala o patio
Desarrollo: Los niños se sientan en ronda y por orden cada cual elige para sí una fruta diferente, diciéndola en voz alta. El docente dice: “fui de compras al mercado; vi al frutero y le señalé una fruta” (que sería un cartel donde esté dibujada la fruta). Preguntarle a los niños ¿Qué fruta es?, y así sucesivamente.
Variante: Puede hacerse con la casa, el almacén, etc.

Ordenando y reconociendo
Tipo: Juego de Aprendizaje
Edad: 4 a 5 años
Materiales: Cajas, armarios y juguetes de distintos colores
Lugar: Aula
Desarrollo: se toman cuatro cajas de diferente tamaño, la caja más pequeña se coloca arriba del armario, la mediana detrás, la grande delante y la más grande de todas debajo del armario. Luego se le pide al niño que ordene los juguetes por color. Por ejemplo: los juguetes rojos en la caja que está arriba del armario, los verdes en la que está detrás, etc.

Aprendiendo las señales de tránsito
Tipo: Juego de Aprendizaje
Edad: 4 a 5 años
Participantes: toda la salita
Materiales: triciclos, señales de tránsito, bicicletas.
Lugar: en el patio de un colegio o en un parque
Desarrollo: se arma un circuito de bicicletas o triciclos traídos por los chicos, se coloca un semáforo y otras señales de tránsito. Antes de comenzar el juego se les explica a los chicos que significa cada una de ellas. Así podrán reconocer las señales de tránsito mas frecuentes.

Vamos a la fiesta
Tipo: Juego de Aprendizaje
Edad: 4 a 5 años
Materiales: Piezas y accesorios de vestimenta (pañuelos, sombreros, guantes, medias)
Lugar: Patio o gimnasio
Desarrollo: Los niños se sitúan por parejas, detrás de una línea de partida. Junto a las parejas se apila la ropa, mitad para cada compañero. A cierta distancia de la 1° línea se traza una paralela a ésta y que es la llegada, donde tendrá lugar la fiesta. A la voz de “Vamos a la fiesta”, los niños toman la ropa y se arreglan para la fiesta, ayudándose entre sí para vestirse. Cuando estén listos, corren con las manos tomadas a la línea de llegada, ganando el juego la pareja que atraviesa primero, siempre que estén vestidos con todo lo que corresponda.

Aire, tierra, luna y agua
Tipo: Diferenciar los animales característicos de cada hábitat
Edad: 6-7 años
Participantes: Más de 7
Materiales: Ninguno
Lugar: Sin especificaciones
Desarrollo: Los participantes se pondrán de pie, formando un círculo. El animador se ubicará en el centro con una pelota. Cuando el animador dirija la pelota a uno de los integrantes del juego y al mismo tiempo pronuncie alguna de las siguientes palabras: aire, tierra, luna o agua y cuente hasta diez, el jugador deberá repetir el nombre de un animal que viva en el lugar mencionado. Los jugadores no podrán repetir un animal que ya fue nombrado por otro. Cuando diga “luna” deberá quedarse en silencio. Si no logra mencionar un animal deberá retirarse del juego, que se desarrollará hasta que sólo queden dos jugadores que serán los ganadores.

El alfabeto
Tipo: Diferenciar vocales, consonantes y otras figuras
Edad: 6-7 años
Participantes: Más de cinco
Materiales: Una bolsa, cartoncitos con vocales, consonantes y dibujitos
Lugar: Amplio
Desarrollo: El docente sostendrá una bolsa en la cual estarán todos los cartones, los chicos formados en fila irán pasando de a uno y retirarán un cartón el cual deberán colocarlo en el piso, al lado del docente, formando así los conjuntos de vocales, consonantes y dibujos. El que se equivoca no podrá seguir participando

Poner la cola
Tipo: cognitivo
Edad : 5-7
Material: dibujo de un elefante. Pañuelo
Lugar : cualquiera
Desarrollo: Se coloca el dibujo del elefante en la pared sin la cola. uno de los niños/as con los ojos vendados deberá ir hacia el elefante e intentar pegarle la cola (trozo de papel) lo mas acertado posible.
Observaciones: los demás podrán ir dándole instrucciones .

Las vocales
Tipo: Formar corporalmente las vocales en imprenta
Edad: 6-7 años
Participantes: Diez como mínimo
Materiales: Una tiza
Lugar: Amplio
Desarrollo: Se divide al grupo en dos equipos, el animador podrá dibujar las cinco vocales en un pizarrón como guía, al sonar el silbato enunciará en voz alta una vocal que cada equipo deberá formar con sus cuerpos, extendiendo los brazos, tomándose de las manos, etc.



JUEGOS CON SONIDOS


CLASE PRÁCTICA 1


-Todos los niños sentados en el suelo mirando al profesor y cada vez que ésta dé una señal, realizarán sonidos distintos con las partes del cuerpo (10 diferentes).
-Igual pero con la boca (10 diferentes).
-Con los ojos cerrados (los alumnos), el profesor tocará a una persona que realizará un sonido y el resto de la clase lo deberá imitar.
-Se divide la clase en dos grupos para hacer sonidos de animales. Un grupo hace los sonidos mientras el otro escucha. Después al revés.
-Cuatro grupos, cada uno en una esquina. El profesor dice un animal para cada grupo. Se debe realizar el sonido pero con 3 matices diferentes.
-Asociar gesto a nuestro sonido. El profesor dirá situaciones y las asociaremos con el gesto y sonido.
-Los 4 grupos de antes. Cada grupo ha de inventarse una máquina realizando sonidos y movimientos, donde cada miembro del grupo será una parte de la máquina.
-Cada grupo va a realizar con sonidos un ambiente.
-Con los temas de antes, una parte del grupo realiza la escena sin hacer sonidos y la otra los realiza.

CLASE PRÁCTICA 2
Nos distribuimos por todo el espacio y vamos a realizar acciones de deportes:
-Acciones individuales: futbol, natación, lanzamiento, esgrima, ping-pong.
-Acciones por parejas: futbol (pero lo interpretaremos a cámara lenta para ver quién pega y quién recibe), esgrima (pero para adaptarnos al otro lo hacemos normal y después lento).
-Nos ponemos por parejas y tenemos que enlazar tres acciones de deporte diferente sin que haya interrupción.
-Cambiamos de pareja. Uno toma la iniciativa y tiene que pensar una situación-problema y sin hablar se la tiene que contar al otro con el gesto, el otro de la pareja tiene que darle la solución que el crea conveniente también mediante el gesto. Se tiene que interpretar dos problemas y dos soluciones. Después seleccionamos el gesto que hacemos mejor y lo interpretamos para que lo vea toda la clase.
-Individualmente cada uno elige la acción que quiera, cuando el profesor levanta la mano hacemos la acción lo más rápido que podamos, si baja la mano la hacemos lo más lento que podamos y si pone la mano hacia atrás nos quedamos inmóviles en el sitio.
-Por parejas, realizamos el ejercicio anterior, pero ahora el que toma la iniciativa observa los gestos de la mano que realiza el profesor y el otro mira y realiza los movimientos que hace su compañero como si fuera un espejo.
-Por parejas, uno se coloca delante y el otro detrás. El que va delante va realizando movimientos y acciones y el que va detrás lo va imitando como si fuera su sombra. Cuando el docente dé una palmada la acción se hará lentamente, dos palmadas la acción se hará rápida y cuando de dos chasquidos nos quedamos parados.
-Por grupos de seis tenemos que construir una escena a partir de una acción.

Conclusión: con todos estos ejercicios hemos trabajado a partir de acciones, y tenemos que tener en cuenta que cuanta más diversidad de acciones haya dentro de una escena será mejor y más entretenida.

JUEGOS COOPERATIVOS

Paseo Por El Lago Encantado
Materiales: Aros, tiza.
Espacio de juego: Interior o exterior. Con tiza se delimita un espacio en el suelo. Sus dimensiones dependerán del número de jugadores.
Jugadores: Más de diez.
Descripción: Se colocan todos los aros dentro del espacio delimitado. Es un lago encantado que nadie puede pisar ya que si alguien cae a él se le congela el corazón. Sólo se puede pisar en el interior de los aros, que son piedras que sobresalen en la superficie del lago.
Si alguien cae al lago queda congelado en el mismo lugar donde cayó y no puede moverse hasta que otro jugador lo rescate. Para ello un jugador debe deshelar el corazón del compañero encantado dándole una palmada en la espalda.
El objetivo del grupo es procurar que no haya jugadores encantados.

Variantes:
-Siameses. Los jugadores forman parejas unidos por sus manos. Ahora, además de no poder pisar en el lago deben evitar que sus manos se separen.
-Flores venenosas. Bastones colocados dentro de algunos de los aros pueden simular ser flores venenosas que nadie puede tocar.

Sillas Musicales Cooperativas
Materiales: Sillas, tantas como jugadoras menos una, un equipo de música.
Espacio de juego: Indiferente.
Jugadores: Más de diez.
Descripción: Se disponen las sillas formando un círculo, con el respaldo hacia el centro. Todas los jugadores se sitúan de pie por fuera de dicho círculo.
Mientras suena la música, todos se mueven a su ritmo dando vueltas alrededor del círculo de sillas, siempre en el mismo sentido. Cuando la música deja de oírse, todos buscan una silla en la que sentarse.
El objetivo del grupo es que nadie toque el suelo. Si lo consigue se quita una silla y se reinicia el juego. Lógicamente, varias personas pueden compartir una misma silla.
¿En cuántas sillas es capaz de meterse el grupo?

Variantes:
-Se retiran todas aquellas sillas que hayan quedado vacías. En caso de que todas estén ocupadas por alguien, el grupo decide qué silla se quita.

Globo Arriba
Materiales: Un globo
Espacio de juego: Interior.
Jugadores: Entre diez y treinta.
Descripción: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un globo al aire. A partir de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo.
El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten antes de que el globo toque el suelo.

Variantes:
-Sustituir el globo por una pelota de playa, una pelota de goma espuma .

La Isla
Materiales: Un disco volador, tiza y varias pelotas.
Espacio de juego: Liso y libre de obstáculos. Con tiza se delimita un espacio en el suelo, en el centro del cual se traza un círculo cuyo diámetro es un poco superior al del disco volador.
Jugadores: Entre diez y cuarenta.
Descripción: Se coloca el disco volador dentro del espacio delimitado en el suelo. Los jugadores se sitúan fuera de dicho espacio. Entre la mitad y dos tercios de los participantes tienen una pelota.
A una señal, los que tiene la pelota la lanzan tratando de que golpee el disco volador. Nadie puede pisar, en ningún momento, dentro del espacio acotado.
El objetivo del grupo es conseguir que el disco quede depositado dentro del círculo central.

Variantes:
-Un jugador no puede lanzar una pelota que recoja del suelo, debe entregárselo a un compañero para que sea él el que lance.
-Se depositan varios discos y se trazan el mismo número de círculos. El objetivo del grupo es introducir cada disco en uno de los círculos.

Alejar El Platillo
Materiales: Un disco volador, tiza y varias pelotas.
Espacio de juego: Liso y libre de obstáculos. Con tiza se traza en el suelo un rectángulo cuyas dimensiones dependerán de la edad y de la capacidad de las participantes. Uno de los lados de este rectángulo recibe el nombre de línea de lanzamiento y justo el lado que se encuentra frente a él lo llamaremos línea de fondo. Entre estos dos lados, se trazan varias líneas paralelas con diferentes puntuaciones marcadas.
Jugadores: Entre diez y cuarenta.
Descripción: Las jugadoras se dividen en dos grupos. Un grupo se coloca detrás de la línea de lanzamiento. Cada jugadora de este grupo tiene una pelota. El otro grupo inicia el juego colocado detrás de la línea de fondo.
A unos metros de la línea de lanzamiento se deposita en el suelo un disco volador.
A una señal, las jugadoras que tienen las pelotas comienzan a lanzarlas contra el disco volador tratando de alejarlo tanto como puedan. Las jugadoras del otro grupo devuelven los pelotas, una vez que éstos han sobrepasado los límites del rectángulo, para que sus compañeras continúen lanzando.
Al cabo de un tiempo se detiene el juego y el grupo consigue tantos puntos como marque la última línea que ha atravesado el disco.

Variantes:
-Si el disco atraviesa la línea de recepción se obtiene una partida extra.
-Se colocan varios discos. La puntuación total del grupo es la suma de los puntos obtenidos con cada uno de ellos.
-Las pelotas no se pueden devolver lanzándolas, hay que entregarlos en mano. Para hacerlo, tampoco se puede pisar en el interior del rectángulo de juego.
-Cada dos minutos, los grupos intercambian sus papeles, sin que el tiempo se detenga y dejando el disco donde haya quedado en ese momento. ¿Cuántos puntos obtiene el grupo después de tres rotaciones?, ¿cuántas rotaciones necesitamos para que el disco traspase la línea de recepción?
Orden En Las Sillas
Materiales: Una silla por participante.
Espacio de juego: Interior o exterior.
Jugadores: Entre diez y cuarenta.
Descripción: Se colocan las sillas, una tras otra, formando una fila. Cada jugador empieza el juego de pie encima de una silla.
El profesor dirá: "Orden en las sillas, por... ¡altura!", por ejemplo. A partir de ese momento el objetivo del grupo es ordenarse según el criterio del profesor.
El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo.

Figuras
Materiales: Una silla por participante.
Espacio de juego: Interior o exterior.
Jugadores: Entre doce y cuarenta.
Descripción: Los jugadores colocan su silla en cualquier punto del espacio y se sitúan, de pie, encima de ella.
El maestro dirá: "Figura, figura ...¡ Círculo!", por ejemplo. Desde ese momento el objetivo del grupo es formar un círculo.
El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo.

El nudo
Se trata de hacer un nudo, lo más complicado posible.
OBJETIVOS
Estimular la cooperación, la flexibilidad y el sentido del equilibrio.
PARTICIPANTES
Grupo , ... de cualquier edad a partir de 6 personas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Un participante se aleja de grupo para no ver como los demás se enredan lo máximo posible.
DESARROLLO
Las personas se enredan pasando por encima y por debajo de las manos del compañero. Cuando ya no puedan complicarlo mas llaman al compañero que esta alejado y este intenta deshacer el nudo indicando al grupo que deben hacer.
EVALUACIÓN
¿Cómo nos sentimos al hacer el nudo? ¿Hubo colaboración?

JUEGOS SENSORIALES Y DE CONOCIMIENTO CORPORAL

Petrificar
Edad : A partir de 3 años
Materiales: Un aparato de música.
Organización inicial: Suena la música y ellos bailan libremente.
Desarrollo: Suena la música y bailan. En un momento preciso se para la música y ellos deben quedarse quietos en la postura que se encuentren. Elegimos una de las posturas y todos los jugadores deben imitarla.

El centrifugado
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Un silbato o similar.
Organización inicial: Forman un ronda y se dan las manos. En el centro el profesor con el silbato.
Desarrollo: Los alumnos giran a la derecha o a la izquierda. El profesor va diciendo: "Más deprisa, más deprisa" y cuando lo considera conveniente hace sonar el silbato. En ese momento, ellos deben soltarse y permanecer quietos en una postura equilibrada contrarrestando la fuerza centrífuga.

Croquetas en la sartén
Edad : A partir de 4 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Estirados en el suelo distribuidos por todo el espacio.
Desarrollo: A la señal, todos ruedan por el suelo manteniendo la postura horizontal.

Masaje con la pelota
Edad : A partir de 4 años
Materiales: Una pelota de tenis por pareja.
Organización inicial: Por parejas, uno sentado de espaldas al otro.
Desarrollo: La pelota se coloca entre ambas espaldas. Deben conseguir que la pelota recorra toda la superficie de sus espaldas sin caer al suelo.

Me apoyo y me levanto
Edad : A partir de 6 años
Materiales: Ninguno
Organización inicial: Se desplazan por el espacios sentados en el suelo. Deben avanzar sobre las nalgas.
Desarrollo: A la señal, cada alumno busca una pareja. Cada pareja se coloca espalda contra espalda. Los componentes de la pareja deben levantarse sin poner las manos en el suelo, ayudándose únicamente por la presión ejercida sobre las espaldas.

Carreras sentados
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Niuguno .
Organización inicial: Marcamos una línea de salida y otra de llegada separadas por unos siete metros.
Desarrollo: Se colocan sentados en el suelo, tras la línea de salida. A la señal, avanzan con el movimiento de las nalgas. No pueden apoyar las manos en el suelo.
Variante: Pueden trazarse circuitos de manera que tengan que cambiar de dirección en la carrera.

Regatas
Edad : A partir de 6 años
Materiales: Un pelota por equipo.
Organización inicial: Se forman equipos de unos siete jugadores y se ponen en fila, sentados en el suelo con las piernas estiradas. El primero de la fila tiene la pelota,
Desarrollo: A la señal, el primero de la fila deja la pelota junto a sí. El siguiente toma la pelota y la coloca junto a sí pero en el lado contrario, de forma que debe de realizar un movimiento de torsión de tronco. Así sucesivamente hasta que la pelota llegue al final de la fila. Cuando esto ocurre, el último se levanta y va corriendo a ocupar la primera posición y se reinicia el desplazamiento de la pelota. Seguimos así hasta que todos han pasado por la primera posición. Gana el equipo cuyos componentes vuelven primero a la colocación inicial.

El hula - hop
Edad : A partir de 4 años
Materiales: Un aro por alumno. Si es posible, una aparato de música.
Organización inicial: Distribuidos por el espacio, cada uno con un aro que lo coloca a la altura de la cintura.
Desarrollo: Cuando se inicia la música, todos hacen rodar el aro alrededor de la cintura, con movimientos de cadera. Tienen que intentar que no les caiga el aro al suelo.

Gato tranquilo, gato enojado
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Distribuidos por el espacio, en cuadrupedia.
Desarrollo: Una palmada significa que el gato está contento; dos toques, que el gato está enojado. En el primer caso deben colocarse con la espalda plana. En el segundo, deben de curvar la espalda.

Contorsionistas
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Un palo para cada uno.
Organización inicial: Cada alumno sujeta su palo con las dos manos, una en cada extremo del palo.
Desarrollo: Deben desplazar el palo en torno a su cuerpo, como si estuvieran saltando a la soga. Poco a poco van juntando las manos hasta que los movimientos sean de verdaderos contorsionistas.

El rodillo
Edad : A partir de 4 años
Materiales: Un palo para cada uno.
Organización inicial: Estirados en el suelo sobre la espalda, distribuidos por el espacio. Una palo a la altura de los hombros, entre el cuerpo y el suelo.
Desarrollo: Deben deslizar su cuerpo sobre el palo, hasta que el palo llegue a los pies.

Dibujar números con el cuerpo
Edad : A partir de los 6 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Por parejas.
Desarrollo: De cada pareja, uno representa un número con su cuerpo y su compañero debe adivinar qué número es. A continuación, una pareja hace un número de dos cifras y otra pareja debe adivinar de qué número se trata.

Las serpientes encantadas
Edad : A partir de 3 años
Materiales: Un aparato de música.
Organización inicial: Distribuidos por el espacio.
Desarrollo: Bailan al son de la música como serpientes encantadas. Cuando para la música, "vuelven al cesto" y se quedan quietos.

Muñecos de trapo
Edad : A partir de 4 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Por parejas. Uno de los dos estirado en el suelo.
Desarrollo: El que está en el suelo debe estar lo más relajado posible, como si fuera un muñeco de trapo. El otro le hace mover manos y brazos, lo arrastra, etc.

Tensión al soltar
Edad : A partir de 6 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Por parejas.
Desarrollo: Uno de la pareja está acostado en el suelo. El otro le hace mover un segmento corporal (brazo o pierna) que debe de estar muy relajado. En un determinado momento, suelta el segmento que debe cargarse de tensión para que no llegue a tocar al suelo.

Osos dormidos
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Cuatro o cinco alumnos estirados en el suelo, con los ojos cerrados (osos dormidos). El resto se distribuye por todo el espacio.
Desarrollo: Los osos están dormidos, estirados con los ojos cerrados. El resto se empeña en despertarlos, pueden hacerles cosquillas, llamarlos, tocarlos, etc. Los oso pueden despertarse inesperadamente y agarrar alguno de los niños o niñas. Éste pasa a ocupar el lugar del oso.

Día y noche
Edad : A partir de 4 años
Materiales: Un sol y una luna grandes hecho con cartulina.
Organización inicial: Libremente por el espacio.
Desarrollo: El profesor se pasea alzando alternativamente el sol y la luna sobre su cabeza. Cuando levanta la luna, es de noche y ellos deben correr haciendo el mínimo ruido posible. Cuando alza el sol, es de día y, entonces, deberán correr haciendo el máximo ruido posible con los pies.

El grito
Edad : A partir de 4 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Corren por el espacio haciendo el mínimo ruido posible.
Desarrollo: A la señal, saltan hacia arriba, elevando los brazos y acompañando el gesto con un fuerte grito.

Atravesar paredes
Edad : A partir de 6 años
Materiales: Espacio liso con paredes.
Organización inicial: Estirados en el suelo.
Desarrollo: Ruedan por el suelo. Van rodando hacia las paredes. Cuando topan contra éstas, empujan con todas sus fuerzas como si quisieran traspasarlas . Se va probando con otras paredes.

La sombra
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Por parejas, uno delante de otro.
Desarrollo: El que está detrás persigue al otro e intenta tocarlo. Si éste se para en seco y levanta los brazos, el de detrás debe adoptar la misma posición sin tocar a su compañero. Se van variando las posiciones de inmovilidad.

JUEGOS DE LATERALIDAD

Derecha - Izquierda
Edad : De 5 a 7 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Sentados en el suelo.
Desarrollo: Cuando el profesor dice "derecha" los alumnos levantan la mano derecha. Cuando dice "izquierda", levantan la izquierda. Cambios rápidos y repeticiones.
Variante: El mismo juego pero con los pies.

Manzana - Banana
Edad : De 5 a 7 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Sentados en el suelo.
Desarrollo: Deben imaginarse que tienen una manzana en la mano derecha y una banana en la mano izquierda. Cuando el profesor dice "manzana", se han de llevar la mano derecha a la boca, cuando dice "banana", se llevan la izquierda. Cambios rápidos y repeticiones.

Cambio de sentido
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: En ronda y tomados de la mano. El profesor en el centro.
Desarrollo: Cuando el profesor levanta la mano derecha, la ronda gira hacia la derecha. Cuando levanta la mano izquierda, gira hacia la izquierda. Cambios rápidos para que la ronda se rompa.

Marchar sentados
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Uno detrás de otro, formando una ronda, muy juntos.
Desarrollo: A la señal, todos se sientan en las rodillas de su compañero de atrás y empiezan a caminar al ritmo marcado por el profesor: derecha, izquierda, derecha...

¿ Qué lado ?
Edad : A partir de 6/7 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Por parejas, forman una ronda. En cada pareja, uno se pone delante y otro detrás, mirando hacia el centro de la ronda. Los de delante se sientan en el suelo.
Desarrollo: Los que están detrás van corriendo en torno a la ronda. Cuando el profesor dice "derecha", siguen corriendo hasta sentarse a la derecha de su pareja. Si dice "izquierda", se sientan a su izquierda.

Uno, dos; Izquierda, derecha
Edad : A partir de 7 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Por parejas. De cada pareja, uno es el número 1 y el otro el número 2.
Desarrollo: Corren libremente por el espacio. Cuando el profesor dice 1, éste se sienta donde se encuentre, mientras el 2 lo busca y se sienta rápidamente a su lado. Si el profesor dice 2, al revés. Lo complicamos diciendo 1- derecha. 1- izquierda , 2- derecha o 2- izquierda. En este caso, además de buscar al compañero, tendrán que sentarse a su derecha o a su izquierda según corresponda.

Lanzamiento a tres distancias
Edad : A partir de 6/7 años
Materiales: Tres argollas y tres aros por equipo.
Organización inicial: Varios equipos de cuatro o cinco alumnos, colocados en fila. Frente a cada equipo y alineados a tres distancias diferentes, tres aros.
Desarrollo: Cada alumno debe lanzar sus argollas intentando meter una en cada aro. Contamos el número de aciertos totales de cada equipo. A partir de los 8 años hacemos un intento con la mano derecha y uno con la izquierda, de modo que cada alumno lanza seis veces. Antes de los 8 años, lo hacemos sólo con una mano, porque nos interesa afianzar el dominio lateral.

El pozo de mi casa
Edad : A partir de 7/8 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: En ronda. El profesor entre ellos.
Desarrollo: Se colocan una mano frente a sí con los dedos en la posición que tendrían si sujetaran un tubo. Esto representa "el pozo de mi casa". La nariz es "la azotea de mi casa". Las dos orejas son "la ventana derecha" y la "ventana izquierda de mi casa". El profesor va nombrando rápidamente cada uno de los lugares descritos de forma que los alumnos deben ir colocando el dedo índice donde corresponda. También se pueden nombrar dichos lugares en el compañero de la derecha y en el compañero de la izquierda. Así, la orden puede ser: "En la ventana izquierda del vecino de la derecha".

La nariz del vecino
Edad : De 5 a 8 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: En ronda. Uno en el centro dirige el juego.
Desarrollo: Cuando el del centro dice "izquierda", todos tocan con la mano izquierda la punta de la nariz de su compañero de la izquierda. Cuando dice "derecha", todos tocan con la mano derecha la punta de la nariz del compañero de la derecha. El que se equivoque pasa a dirigir el juego.

JUEGOS MOTORES

“El gavilán y las gallinas”
Tipo: Juego motor
Edad: 2 a 3 años
Lugar: Patio o gimnasio
Desarrollo: El gavilán (docente) está durmiendo y las gallinas pasean sin darse cuenta de su presencia. Cuando se despierta despliega sus alas y las gallinas asustadas comienzan a correr para que no las toque , intentando llegar a los corrales. El que no llega a hacerlo, pasa a ser gavilán y así sucesivamente (y el que fue gavilán se convierte en gallina al atrapar a otros compañeros)
Observaciones: Por tratarse de un juego de persecución es necesario tener en cuenta, que el perseguido se debe tocar, no agarrar.

Empujando
Tipo: Juego motor. Coordinación psicomotor, nociones espaciales
Edad: 1 a 2 años
Participantes: adulto y niño
Materiales: Caja, banqueta o vehículo de juguete
Desarrollo: El niño empuja el objeto (vehículo) de un lado al otro. Otra variante es que el niño pueda meterse adentro y el adulto lo empuje.

Jugando con la pelota, ir y volver
Tipo: Juego motor. Coordinación, nociones espaciales
Edad: 2 a 3 años
Materiales: Pelota grande, liviana y de colores
Desarrollo: El niño tira la pelota y va a buscarla repetidas veces. Se le pide que la tire más lejos, más cerca, para un lado y otro. Hacerla rodar, volar, cambiarla por la del compañero. Estas propuestas se realizan una por vez.

Los Bastones
Tipo: Juego motor. Coordinación, simbolización
Edad: 2 a 3 años
Materiales: Bastiones de plástico, uno por cada niño.
Desarrollo: Cada niño juega con un bastón, explorando sus posibilidades libremente. También se les puede sugerir “andar a caballo” “subir una montaña apoyados” o “desfilar como soldados con el fusil al hombro”.

Pegando patitas
Tipo: Capacidad física, equilibrio, velocidad, fuerza
Edad: 2 a 3 años
Lugar: Patio
Cantidad de participantes: 15 a 20
Material: Patitas de goma o cartulina
Desarrollo: Se forman dos equipos, sentados como indios, se les reparte a cada uno patitas, en el otro extremo se coloca 2 pies más grandes. Deberán pegar su patita en el pie que les corresponde, pero ojo deberán ir caminando sobre la línea y volver corriendo, gana el equipo que haya pegado todas sus patitas.

“ Carrera de tortugas”
Tipo: Juego motor
Edad: 4 a 5 años
Materiales: Almohadón o almohada pequeña para cada participante
Participantes: 10 chicos en adelante
Lugar: Patio o Parque
Desarrollo: Se debe delimitar el trayecto de la carrera. Todos los participantes deben tener un almohadón o una almohada pequeña. Se ubican todos en la línea de partida, en cuatro patas, y se colocan el almohadón sobre la espalda (como si fuese el caparazón de una tortuga). Al dar la orden de partida las tortugas comienzan a avanzar. Si se les cae el almohadón de la espalda deben regresar al punto de partida y comenzar nuevamente. Por lo tanto deberán avanzar muy despacio para llegar más rápido. La tortuga que primero llega es la ganadora.

“Jirafa y sapitos”
Tipo: Juego motor
Edad: 4 a 5 años
Lugar: Patio o gimnasio
Desarrollo: Los niños se ubican detrás de una línea trazada en el suelo, lejos de ella se marca la línea de llegada. A la señal del docente, parten corriendo sobre la punta de los pies, teniendo los brazos estirados hacia arriba. Los seis primeros en alcanzar la línea de llegada ganan el juego. Es necesario que los niños hagan todo el recorrido en la posición combinada; estando permitido sólo dar un salto para trasponer la línea final. En la repetición del juego, la carrera se hace con todos los niños agachados, manteniendo las rodillas flexionadas durante todo el recorrido.

“ Malabaristas”
Tipo: Juego motor
Edad: 4 a 5 años
Lugar: Patio o gimnasio
Materiales: Un borrador, libro o regla y una señal para cada grupo
Desarrollo: Cada jugador va hasta la señal, da una vuelta a su alrededor y vuelve a la línea de salida equilibrando siempre un borrador en la cabeza (un libro o sino una regla en la palma de la mano). Al llegar a la vuelta de la línea de salida el jugador siguiente le quita el borrador y lo coloca en su cabeza, saliendo para repetir el recorrido. Quien deja caer el objeto, debe detenerse y volver a colocarlo, antes de continuar con el juego. Durante la carrera ningún jugador puede retener el borrador con las manos para que no se caiga.

“ Sacarle la cola al burro”
Tipo: Juego motor
Edad: 4 a 5 años
Participantes: 10 chicos en adelante
Materiales: Una soga
Lugar: Patio o parque
Desarrollo: Un niño corre llevando la soga mientras el resto de los niños lo persiguen tratando de pisar la soga. El primero que lo logra pasará a llevar la soga.

“ El lobo y las ovejas”
Tipo: Juego motor
Edad: 4 a 5 años
Participantes: 10 chicos en adelante
Materiales: Un refugio y una soga
Lugar: Patio o parque
Desarrollo: Las ovejas son traviesas y se escapan del corral, en cuatro patas, por debajo de la soga. El lobo espía detrás de un árbol, esperando para atraparlas. Cuando éstas se acercan las persigue y las ovejas corren hacia el refugio. La oveja que es atrapada ocupa el lugar del lobo.

Explotando globos
Tipo: Capacidades físicas, equilibrio, fuerza, velocidad
Edad: 2 a 3 años
Cantidad de participantes: Más de 20
Material: Globos
Desarrollo: Se formarán 2 equipos, arrodillados, uno detrás de otro. Del otro lado estarán los globos, inflados. Cuando den la señal, saldrán uno de cada equipo saltando, tomar el globo con la mano y deberán reventarlo con la cola. Gana el equipo que primero termine.

Jugamos con el cuerpo
Tipo: Capacidad física, equilibrio, velocidad, fuerza
Edad: 4 años
Lugar: Patio
Cantidad de participantes: 6 por equipo
Material: Tarjetas
Desarrollo: Dos equipos, sentados en fila india, el docente tendrá en un sobre las tarjetas que indican que hacer. Se paran dos de cada equipo y sacan una tarjeta y deberán cumplir lo que dice la tarjeta, por ejemplo: pies con rodilla, otro de cada equipo y deberá sumarse hasta que gana el equipo que mantuvo más el equilibrio.

El anillo travieso
Tipo: Desarrollo de la motricidad
Edad: 4 y 5 años
Espacio: Al aire libre o espacio cerrado
Cantidad de participantes: Limitada por ronda
Material: Soga y un anillo que se deslice por esta y pueda ocultarse en la mano de un niño.
Desarrollo: Todos los niños menos uno deben sentarse en ronda tomando la soga. Uno se oculta el anillo en su mano, sin que lo vea el niño que va al centro. Cuando el niño del centro descubre quien tiene el anillo, tomará su lugar. Será ganador aquel niño que nunca fue descubierto.

“El chivo perdido”
Tipo: Juego motor. Desarrollo de la capacidad física, velocidad y resistencia.
Edad: 6 años en adelante
Espacio: Amplio
Materiales: Ninguno
Organización Dinámica: Número impar de chicos
Desarrollo: Se colocan en el suelo, sentados, un número determinado de chicos. De pie se sitúa la misma cantidad más uno. El coordinador da la señal de inicio con palmadas, entonces los jugadores corren alrededor de la ronda. Cuando se detienen las palmadas, cada uno de los jugadores debe buscar un compañero sentado. El que queda sin compañero es el chivo perdido que vuelve a correr en el siguiente turno con los que estaban sentados.

JUEGOS DE SENSOPERCECPIÓN

El Zoológico
Tipo: Juego perceptivo. Reconocer voces y gestos de animales
Edad: 2 a 3 años
Participantes: adulto y pequeño grupo de niños
Desarrollo: el adulto en el piso, imita a un animal (gato, perro, vaca, león). Los niños dicen que animal es y tratan de imitarlo o lo reconocen de una figura.

Poner Caras
Tipo: Juego perceptivo. Imitación y “lectura” de estados de ánimo a través de la expresión
Edad: 2 a 3 años
Participantes: Adulto y niños
Desarrollo: Para los más chicos, el adulto pone sucesivamente cara de contento, triste, enojado, protestón , cansado, llorón, risueño, etc. Los niños imitan. Los más grandecitos ponen cara de... los demás interpretan como está con “cara de que” que fue lo que quiso expresar.

¿Qué es?
Tipo: Juego perceptivo. Diferenciar intuitivamente sonidos, velocidades, posturas corporales y desarrollar la representación simbólica.
Edad: 2 a 3 años
Participantes: adulto y pequeño grupo de niños.
Materiales: ninguno
Desarrollo: El adulto dramatiza el movimiento y el sonido de un vehículo (tren, auto, etc.) y es imitado por los niños quienes identifican el vehículo, entre varias figuras. Una variante es jugar con ruidos de la casa (timbre, teléfono, etc.)
“ Baile bajo puentes”
Tipo: Juego perceptivo
Edad: 4 a 5 años
Materiales: grabador y cassettes
Lugar: Sala, patio o parque
Desarrollo: Se dividen los participantes en parejas. Dos de ellas formarán puentes tomándose de las manos y extendiéndolas. Los puentes se ubicarán lo mas separado posible uno de otro. Al comenzar la música todas las parejas comienzan a bailar por todos lados, pasando cada tanto bajo los puentes. Al detenerse la música, el puente debe atrapar a alguna pareja (o a uno de los dos) que esté pasando en ese momento bajo su arco. La pareja capturada se transforma en un nuevo puente. El juego termina cuando todos se convierten en puentes.

“ Conejos en su madriguera”
Tipo: Juego perceptivo
Edad: 4 a 5 años
Participantes: de 13 a 22 chicos
Materiales: Ninguno
Lugar: Patio o parque
Desarrollo: los participantes se agrupan de a tres. Dos de ellos se dan la mano formando la madriguera y el tercero se coloca dentro de ella, el jugador que no tiene madriguera queda solo. A una señal todos los conejos salen de la madriguera y se van a brincar con el solitario. Las madrigueras también pueden dar vueltas sobre si mismas sin moverse del lugar. A otra señal los conejitos van rápidamente a refugiarse en su madriguera y el que no tenía debe procurar refugiarse en una y así otro conejo quedará sin su madriguera.

“Los tres colores”
Tipo: Juego perceptivo
Edades: 4 a 5 años
Participantes: 10 chicos en adelante
Materiales: Cartulinas de color rojo, verde y azul
Lugar: Patio o parque.
Desarrollo: En primer lugar la maestra indica a los chicos que el color rojo quiere decir caminar, el azul detenerse y el verde correr. La maestra va variando las cartulinas y los chicos deben realizar los movimientos.

“Correré los Colores”
Tipo: Percepción
Edad: 4-5 años
Materiales: Objetos de colores, igual que la cantidad de niños
Lugar: la sala
Desarrollo: se forman grupos de dos a tres niños. Cada grupo tiene asignado un color. Se muestra a todos un objeto de color. El grupo que lo posea corre a buscarlo.
Variantes: reírse, llorar, acostarse, cantar, etc.

Ritmos con toc - toc
Tipo: Percepción
Edad: 4-5 años
Materiales: toc - toc
Lugar: Patio o gimnasio
Desarrollo: El docente ejecuta distintos ritmos con los toc - toc y los niños al escucharlo realizarán distintos movimientos.
Ejemplo: si el docente no toca los toc - toc , los niños deberán permanecer en el lugar, si los golpea lentamente deberán caminar.
Variantes: Se pueden aplicar otras consignas cuando los toc - toc no suenan los niños deberán sentarse, dormir, saltar, etc.

¿Verdadero o Falso?
Tipo: Percepción
Participantes: Todos los del grado
Edad: 6 años
Materiales: Se pueden utilizar los elementos del aula
Lugar: El aula
Desarrollo: Mientras los niños se disponen a voluntad por el lugar uno se retira. Los que permanecen eligen alguna cosa para poner equivocadamente: un cuadro cabeza abajo, el cesto de papeles en una silla, que la maestra se saque el guardapolvo, una corbata en la cabeza, etc.
El jugador que vuelve debe decir lo que está mal puesto. Los otros chicos pueden ayudarlo diciendo: al frente, más a la derecha, cerca, lejos, etc. en el momento en que acierte, todos aplauden y se elige al próximo niño para recomenzar el juego.

JUEGOS SOCIALIZADORES

El Carrito
Tipo: Juego Social. Cooperación, nociones espaciales, coordinación psicomotriz, nociones de velocidad
Edad: 2 a 4 años
Materiales: Un aro grande de plástico o mimbre por cada 2 niños
Desarrollo: Cada niño elige un compañero y juegan con el aro como si fuera un carrito con las distintas variantes posibles, un niño adentro y otro afuera, los dos adentro o los dos afuera y se desplazan más lenta o más rápidamente.

Para Mí, Para Vos
Tipo: Juego Social. Coordinación psicomotriz, nociones espaciales, aprendizaje de la socialización y de compartir la propiedad
Edad: 2 a 3 años
Materiales: Una pelota grande y liviana
Desarrollo: Los participantes se sientan en el suelo con las piernas abiertas, llegando a contactar con los pies del otro creando de esa manera un espacio cerrado. Hacen rodar la pelota a uno y al otro lado.

Quién es ?
Tipo: Juego Social. Reconocimiento de voces, de su procedencia espacial e identidad de las personas
Edad: 2 a 3 años
Materiales: Ninguno
Desarrollo: Se juega a las visitas. Están “en la casa” el adulto y los niños. Un niño llama a la puerta y “el dueño de casa” pregunta: ¿Quién es? Soy yo responde el visitante. Por la voz, se debe reconocer al visitante por la voz. Los niños participan por turnos.

Somos animalitos
Tipo: Juego Social
Edad : 3 años
Materiales: Cajas y láminas de animales
Desarrollo: Lo primero que hacemos es preguntarles si conocen al gato y si saben como hace el gato. Luego el docente se lo demuestra y después lo hacen los niños. Se hace lo mismo con otros animales.

“ Cambio de roles”
Tipo: Juego social
Edad: 4 a 5 años
Participantes: de 4 a 10 chicos aproximadamente
Materiales: Ninguno
Lugar: En la sala
Desarrollo: El juego consiste en que los chicos deben representar a sus maestras (de música, gimnasia, etc.) y ellas deben cumplir el rol de alumnas.

“ La peluquería”
Tipo: Juego social
Edad: 4 a 5 años
Participantes: 10 chicos en adelante
Materiales: Elementos pertenecientes a la peluquería (de plástico)
Lugar: En la sala y en la peluquería
Desarrollo: antes de comenzar con el juego se realiza una visita a la peluquería donde se les mostrará como se trabaja en el lugar. Luego, cuando hayan regresado al jardín, deberán jugar imitando a los personajes que vieron en ella.

“ Asumo los roles de los personajes”
Tipo: Juego social
Edad: 4 a 5 años
Participantes: 10 chicos
Materiales: Un cuento
Lugar: En la sala
Desarrollo: La maestra presenta los personajes y la acción que éstos realizan, luego designa a diferentes chicos para que representen dichas acciones mientras ella lee el cuento.

“El paseo de la familia conejín ”
Tipo: Social
Participantes: Todos los de la sal
Materiales: Ninguno
Lugar: Patio o gimnasio
Edad: 4-5 años
Desarrollo: la maestra camina con el grupo, es la mamá coneja paseando con sus conejitos; como teme que se pierdan, cada vez que oigan una palmada, deberán correr a sentarse alrededor de ella o rodearla.

¿Quién soy?
Tipo: Social
Edad: 4-5 años
Materiales: Fotos de los niños
Lugar: La sala
Desarrollo: Tomamos todas las fotos de los niños, las ponemos boca abajo sobre la mesa, mezcladas. Cada niño tomará una foto y por turno irá identificando al compañerito de la foto (si lo reconoce por nombre) y luego le devolverá la foto.

Juego del elástico
Tipo: Social
Materiales: Un elástico cocido en las puntas (5 mts . de largo)
Lugar: Patio o gimnasio
Desarrollo: El docente dirá distintas consignas y todos los niños tomados del elástico, formarán rondas de un lado hacia el otro, adentro, afuera, se colocarán de espaldas, caminarán todos juntos hacia delante, hacia atrás, etc.

Buscar amigos
Tipo: Social
Edad: 4-5 años
Material: Ninguno
Lugar: Patio
Desarrollo: Los participantes deberán correr o caminar por todo el espacio en desorden. Mientras los jugadores corren tienen que prestar atención a las exclamaciones del docente. El número gritado de 2 a 10 es la señal para el número de compañeros que deberán buscar. Ej : al grito de cuatro se encontraran siempre cuatro compañeros. Quien no haya encontrado un amigo recibirá un punto en contra. Se va complicando el juego que se junten en círculo, en fila, sentados en línea, etc.

El gato y el ratón
Tipo: Social
Edad: 4-5 años
Material: Ninguno
Lugar: Patio
Desarrollo: Se designa un jugador para que sea el ratón y otro el gato. Los demás forman un círculo alrededor del ratón tomados de las manos. El gato queda afuera del círculo. El gato pide queso al ratón, el ratón le da. El gato le vuelve a pedir y el ratón no quiere darle. El gato se enoja y empieza a perseguir al ratón, tratando de entrar en el círculo. Los demás defienden al ratón y tratan de entorpecer las entradas y salidas del gato.
Pueden participar varios gatos, ratones o haciendo más círculos.

Atrapados en los aros
Tipo: Social
Edad: 4-5 años
Material: Aros
Lugar: Patio
Desarrollo: Se realiza un círculo con los jugadores tomados de manos, se colocan dos aros, uno en el medio de los brazos de dos participantes y el otro de igual forma pero enfrente al que pusimos. Comienza a girar el aro, pero tiene que ser pasado por todo el cuerpo, si los aros llegan a chocar en el brazo del jugador que quedó pierde y sale del juego.

Carrera con tres piernas
Tipo: Coordinar los desplazamientos motores con sus compañeros
Edad: 6-7 años
Participantes: Más de diez
Materiales: Pañuelos grandes
Lugar: Amplio y piso de pasto o arena preferentemente
Desarrollo: se forman parejas. Cada una de ellas se les ata, con un pañuelo, la pierna de uno con la del otro a la altura del tobillo. A la señal, deberán correr, intentando no caerse, hasta la línea de llegada. Para hacer el juego más difícil, puede poner como regla que la pareja que se cae, queda descalificada.

Carrera de la carretilla
Tipo: Coordinar los desplazamientos motores con un compañero
Edad: 6-7 años
Participantes: Seis o más
Materiales: Ninguno
Lugar: Amplio y con piso de pasto
Desarrollo: Se forman dos equipos y se colocan en fila. El primer integrante apoya sus manos en el suelo y es tomado por el segundo de las rodillas, que las subirá hasta la altura de su cadera, formando de esta manera una carretilla humana. Dada la señal, la carretilla empieza a caminar hasta atravesar la línea de llegada. El participante que lleva a la carretilla regresa corriendo a la línea de partida para se esta vez, él mismo carretilla. El juego continúa de ésta forma hasta que todos hayan sido carretilla. Gana el equipo que termina primero.